Votre ping affiche 25 ms dans le lobby et 90 ms dès que la partie commence. Vous tirez, le serveur n'est pas d'accord, et vous reculez de trois mètres d'un coup, le fameux rubber-banding. Ni le compteur du jeu ni un test de débit ne vous disent où partent ces millisecondes. Entre votre machine et le serveur de jeu se trouvent votre box, votre FAI, un ou deux réseaux de transit et l'hébergeur. Le délai, et la gigue derrière les pics de lag, vient de l'un d'eux.
Un traceroute montre chacun de ces sauts avec sa latence, sa gigue et sa perte de paquets, et nomme le réseau qui le possède. Lancé depuis votre propre PC (tracert sous Windows, mtr sous macOS ou Linux), il montre votre ligne : votre Wi-Fi, votre FAI. TraceMapper le lance depuis nos serveurs en Allemagne et en France ou depuis des sondes dans plus de 30 villes : le chemin vers le serveur de jeu vu de l'extérieur de chez vous, sur une carte. Côte à côte, les deux vous disent si le délai est de votre côté, à un point de peering ou chez l'hébergeur. Un traceroute ne baisse pas votre ping par lui-même ; il vous dit quelle solution mérite un essai.
Trouver le saut qui ajoute la latence
Lancez tracert ou mtr depuis votre PC vers l'adresse du serveur (journaux du jeu ou liste de serveurs de la plateforme) et lisez la latence du premier saut au dernier : cherchez le premier bond qui reste élevé ensuite. Le saut 1 est votre box : au-delà de 5 ms en Ethernet, ou de 20 ms avec une gigue visible, le problème est chez vous, généralement le Wi-Fi. Les sauts 2 à 4 appartiennent à votre FAI ; un bond à 21 h absent à 8 h est une congestion d'heure de pointe. Un bond exactement là où l'ASN change est la jonction avec un transitaire ou l'hébergeur. Un 40 ms constant du changement d'ASN jusqu'au bout, c'est la distance : changez de région. Un tracé TraceMapper part de notre datacenter ou d'une sonde : ses premiers sauts ne sont pas les vôtres, lisez-le à partir du premier changement de réseau.
La gigue et la perte, pas le ping moyen, causent le rubber-banding
Un ping de 60 ms avec 2 ms de gigue est fluide, 40 ms avec 30 ms de gigue est injouable, car le jeu prédit votre position entre deux paquets et la corrige quand ils arrivent en retard. Lisez la colonne gigue saut par saut : le premier où elle grimpe est votre segment instable. La perte se lit de même, avec un piège. Un saut intermédiaire à 20 % de perte avec une destination à 0 % est un routeur qui néglige les réponses au traceroute, pas des paquets de jeu perdus. Une vraie perte persiste d'un saut jusqu'au dernier. Lancez le tracé en heure de pointe et en heure creuse, puis comparez-les côte à côte : la différence distingue une congestion d'un problème de chemin permanent.
Wi-Fi ou câble, choix de la région, et la preuve à envoyer
Lancez tracert une fois en Wi-Fi et une fois au câble, même cible, et comparez : si la gigue du saut 1 tombe de 15 ms à moins de 1 ms, aucun réglage de box ne bat un câble. Tracez ensuite deux ou trois régions de serveurs dans TraceMapper depuis la sonde la plus proche de chez vous : la liste du jeu reflète rarement le vrai chemin, et une région proche peut transiter par un point d'échange lointain. Si votre propre tracert se dégrade dès les sauts de votre FAI alors que le chemin de TraceMapper depuis une sonde de votre pays reste propre, le problème est sur votre ligne : exportez le tracé TraceMapper (un PDF daté) et joignez votre tracert au ticket. Si les deux se dégradent au même saut lointain, c'est au-delà de votre FAI. Un VPN vaut un essai si le problème est le peering, car il change où votre trafic est remis ; inutile contre la distance ou le Wi-Fi.
Lire un tracé : une partie qui lague tous les soirs
Exemple pédagogique, pas une mesure réelle. Un joueur lyonnais lance tracert vers un serveur à Francfort. Le saut 1, la box, répond en 1 ms sans gigue. Les sauts 2 à 4, chez le FAI, sont entre 8 et 11 ms. Au saut 5, l'ASN passe à un transitaire : 14 ms. Le saut 6 affiche 68 ms avec 25 ms de gigue, et tout reste autour de 70 ms jusqu'au serveur. Le bond persiste jusqu'au bout, il est donc réel, et commence juste après la jonction. Un tracé TraceMapper vers le même serveur depuis une sonde à Paris l'atteint en 12 ms par un autre transitaire : le serveur va bien, le maillon faible est le transitaire auquel le FAI du joueur remet son trafic. Le même tracert à 7 h donne 18 ms : congestion d'heure de pointe. Options : une région desservie par un autre transitaire, un essai de VPN, ou un ticket au FAI avec les deux tracés.
Les outils à utiliser avant et après le tracé
Ping envoie une rafale de sondes et rapporte minimum, moyenne, gigue et perte ; utilisez-le d'abord pour confirmer que le pic se produit maintenant, puis tracez. DNS Lookup vous indique vers quelle adresse se résout le nom d'hôte du jeu, car certains jeux utilisent des adresses différentes par région. WHOIS et IP Reputation identifient le propriétaire d'une adresse serveur, utile quand un serveur communautaire s'avère hébergé sur un autre continent. Port Check confirme qu'un port de jeu est joignable quand on soupçonne un pare-feu ou un CGNAT.