In der Lobby zeigt der Ping 25 ms, kaum läuft das Match, sind es 90 ms. Sie schießen, der Server sieht es anders, und Sie werden drei Meter zurückgesetzt. Weder der Ping-Zähler im Spiel noch ein Speedtest verrät, wo diese Millisekunden bleiben. Zwischen Ihrem Rechner und dem Spielserver liegen Ihr Heimrouter, Ihr Internetanbieter, ein oder zwei Transitnetze und das Netz des Hosters. Die Verzögerung, und der Jitter hinter den Lag-Spikes, kommt aus einem von ihnen.
Ein Traceroute zeigt jeden dieser Hops mit Latenz, Jitter und Paketverlust und nennt das Netz, dem er gehört. Von Ihrem eigenen PC aus gestartet (tracert unter Windows, mtr unter macOS oder Linux), zeigt es Ihre Leitung: Ihr WLAN, Ihren Anbieter. TraceMapper startet es von unseren Servern in Deutschland und Frankreich oder von Sonden in über 30 Städten aus: den Pfad zum Spielserver von außerhalb Ihres Zuhauses gesehen, auf einer Karte. Nebeneinander zeigen beide, ob die Verzögerung auf Ihrer Seite liegt, an einem Peering-Punkt oder beim Hoster. Ein Traceroute senkt Ihren Ping nicht von selbst; es sagt Ihnen, welche Abhilfe einen Versuch wert ist.
Den Hop finden, der die Latenz hinzufügt
Starten Sie tracert oder mtr von Ihrem PC zur Serveradresse (aus den Logs des Spiels oder der Serverliste Ihrer Plattform) und lesen Sie die Latenz vom ersten bis zum letzten Hop: Suchen Sie den ersten Sprung, der danach hoch bleibt. Hop 1 ist Ihr Router: Mehr als 5 ms per Ethernet oder mehr als 20 ms mit sichtbarem Jitter bedeutet, dass das Problem in Ihrem Zuhause liegt, meist im WLAN. Hop 2 bis 4 gehören Ihrem Anbieter; ein Sprung dort um 21 Uhr, der um 8 Uhr verschwindet, ist Überlastung zur Stoßzeit. Ein Sprung genau dort, wo die ASN wechselt, ist die Übergabe an einen Transitanbieter oder den Hoster. Konstante 40 ms vom ASN-Wechsel bis zum Ende sind Entfernung, und die Antwort ist eine andere Region. Ein TraceMapper-Trace beginnt in unserem Rechenzentrum oder bei einer Sonde: Seine ersten Hops sind nicht Ihre, lesen Sie ihn ab dem ersten Netzwechsel.
Jitter und Verlust, nicht der Durchschnittsping, verursachen Rubber-Banding
Ein Ping von 60 ms mit 2 ms Jitter fühlt sich flüssig an; 40 ms mit 30 ms Jitter fühlen sich kaputt an, weil das Spiel Ihre Position zwischen zwei Paketen vorhersagt und sie korrigiert, wenn sie zu spät eintreffen. Lesen Sie die Jitter-Spalte Hop für Hop: Der erste Hop, an dem sie steigt, ist Ihr instabiles Segment. Verlust funktioniert genauso, mit einer Falle. Ein mittlerer Hop mit 20 % Verlust, während das Ziel 0 % zeigt, ist ein Router, der Traceroute-Antworten herabstuft, keine verlorenen Spielpakete. Echter Verlust beginnt an einem Hop und bleibt bis zum letzten bestehen. Starten Sie den Trace zur Stoßzeit und außerhalb davon und vergleichen Sie beide nebeneinander; der Unterschied verrät, ob Sie es mit Überlastung oder mit einem dauerhaften Pfadproblem zu tun haben.
WLAN oder Kabel, Regionswahl und der Beleg zum Einsenden
Starten Sie tracert einmal per WLAN und einmal per Kabel, gleiches Ziel, und vergleichen Sie: Fällt der Jitter an Hop 1 von 15 ms auf unter 1 ms, schlägt keine Router-Einstellung ein Kabel. Tracen Sie dann zwei oder drei Serverregionen in TraceMapper von der nächstgelegenen Sonde aus: Die Regionsliste des Spiels spiegelt selten den echten Pfad wider, und eine nähere Region kann über einen fernen Internetknoten laufen. Verschlechtert sich Ihr eigenes tracert ab den Hops Ihres Anbieters, während der Pfad in TraceMapper von einer Sonde in Ihrem Land sauber bleibt, liegt das Problem an Ihrer Leitung: Exportieren Sie den TraceMapper-Trace (ein datiertes PDF) und hängen Sie Ihr tracert ans Ticket. Verschlechtern sich beide am selben fernen Hop, liegt es jenseits Ihres Anbieters. Ein VPN lohnt einen Versuch bei Peering-Problemen, weil es ändert, wo Ihr Verkehr übergeben wird; gegen Entfernung oder WLAN hilft es nicht.
Einen Trace lesen: ein Match, das jeden Abend laggt
Ein Lehrbeispiel, keine echte Messung. Ein Spieler in Lyon startet tracert zu einem Server in Frankfurt. Hop 1, der Router zu Hause, antwortet in 1 ms ohne Jitter. Hop 2 bis 4 im Netz des Anbieters liegen bei 8 bis 11 ms. An Hop 5 wechselt die ASN zu einem Transitanbieter: 14 ms. Hop 6 zeigt 68 ms mit 25 ms Jitter, und jeder Hop bis zum Server bleibt bei rund 70 ms. Der Sprung bleibt bis zum Ende bestehen, ist also echt, und beginnt direkt nach der Übergabe. Ein TraceMapper-Trace zum selben Server von einer Sonde in Paris erreicht ihn in 12 ms über einen anderen Transitanbieter: Der Server ist in Ordnung, das schwache Glied ist der Transitanbieter, dem der Anbieter des Spielers den Verkehr übergibt. Dasselbe tracert um 7 Uhr zeigt 18 ms: Überlastung zur Stoßzeit. Optionen: eine Region mit einem anderen Transitanbieter, ein VPN-Test oder ein Ticket beim Anbieter mit beiden Traces.
Werkzeuge vor und nach dem Trace
Ping schickt eine Serie von Sonden und meldet Minimum, Durchschnitt, Jitter und Verlust; nutzen Sie es zuerst, um zu bestätigen, dass der Spike gerade jetzt auftritt, und tracen Sie dann. DNS Lookup sagt Ihnen, auf welche Adresse der Hostname des Spiels auflöst, denn manche Spiele nutzen je Region andere Adressen. WHOIS und IP Reputation zeigen, wem eine Serveradresse gehört, nützlich, wenn sich ein Community-Server als auf einem anderen Kontinent gehostet entpuppt. Port Check bestätigt, dass ein Spielport erreichbar ist, wenn Sie eine Firewall oder CGNAT vermuten.